Showing posts with label multimedia. Show all posts
Showing posts with label multimedia. Show all posts

2.3 CD Interaktif

2.3 CD Interaktif
2.3. 1. Asal Mula CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 20001). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dansoftware yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.

2.3.2. Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).
Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.
Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line.

2.3. 3. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.
Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
·         Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer
·         Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif
·         Tampilan audio visual yang menarik
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).

2.3.4. Jenis CD Interaktif
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.
Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
·         Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak.
·         Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan.

2.3.5. CD Interaktf sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001:55), sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.

2.3.6. Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena meman secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.
Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.


Read More

2.2 Multimedia

2.2 Multimedia
2.2.1 Sejarah Multimedia
Sejarah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan sistem multimedia dimulai akhir 1980-an dengan diperkenalkan hyperard oleh apple tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC), video adhapter card bagi PS, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto,2004)

2.2.2 Definisi Multimedia
Industri elektronika multimedia merupakan kombinasi dari computer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau multimedia kombinasi dari paling sedikit media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Suyanto, 2004)
Pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer.

2.2.3 Komponen Multimedia
2.2.3.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana. (Suyanto, 2003)
Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu :
a. Static Text Fields
Merupakan teks yang bersifat tetap dan dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis, biasanyadigunakan dalam menampilkan informasi.
b. Dynamic Text Fields
Merupakan teks yang menyediakan variabel, dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis, dan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c. Input Text Fields
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan. (Dhani,2003)

2.2.3.2 Image atau Gambar
Gambar merupakan tampilan diam / tidak bergerak. Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakandalam multimedia yaitu :
a. PICT
Merupakan format file default Macintosh yang mampu untukmembuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor.
b. BMP
Merupakan file format default Windows. Format ini mendukungRGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel.
c. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue, dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil.
d. GIF (Grafic Interchange File)
Format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.
e. TIFF (Tagged Interchange File Format)
Format file terkompresi yang digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.
f. EPS (Encapsulated Post Script)
Merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.
g. PNG (Portable Network Graphics)
Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.
h. PSD
Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphics layer yang ada tanpa sebuah file.

2.2.3. 3 Animasi
Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya. (Dhani, 2003)
Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu :
a. Motion
Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
b. Shape
Animasi pada flash yang digunakan untuk menngubah atau mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain.

2.2.3.4 Audio
Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Suara dalam computer dapat disimpan dalam berbagai format.
Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara lain:
a. MP3 (MPEG Audio Player 3)
File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid.
c. DAT (Digital Audio Tape)
Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
d. WAV (Waveform Audio)
Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.2.3.5 Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003).
Adapun format file dalam audio antara lain :
a. Audio Video Interleave (AVI)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.
b. Motion Overlay Video (MOV)
Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.
c. Motion Picture Expert Group (MPEG)
Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
d. Shockwave
Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e. Real Video
Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.2.3. 6. Actionscript (Bahasa Pemrograman)
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript ini hampir mirip dengan javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. (Rio, 2006)
Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) action pada flash dibagi menjadi 2, yaitu :
a. Action Frame
Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action terdapat tanda a pada framenya.
b. Action Objek

Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
Read More

Multimedia

Beberapa definisi multimedia :
1. Suatu perangkat lunak yang memakai lebih dari satu metode dalam berkomunikasi dengan penggunanya, seperti : teks, gambar, suara, animasi, ataupun video.
2. Kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video pada komputer.
Munculnya multimedia dipicu oleh keinginan manusia untuk membuat komputer dan aplikasi-aplikasinya menjadi lebih menarik sehingga membuat pengguna merasa betah dan lebih mudah mencerna informasi dari komputer. Dengan adanya fasilitas multimedia, pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan komputer.

2.2.2 Elemen-elemen Multimedia
Berikut penjelasan masing-masing elemen multimedia :
1. Teks
Teks merupakan elemen dasar multimedia dalam menyampaikan suatu informasi. Teks merupakan jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan paling kecil.
2. Gambar
Penggunaan gambar adalah cara yang paling mudah untuk mengilustrasikan suatu informasi. Untuk menjelaskan seekor kuda kepada pengguna misalnya, akan lebih mudah menggunakan gambar daripada melukiskannya dengan kata-kata mengenai hewan tersebut.
3. Suara
Dengan adanya suara, kita dapat memberikan contoh konkret pelafalan. Ini lebih baik daripada memberikan contoh pelafalan dengan kata-kata yang hampir serupa ataupun serupa dengan suara yang dimaksud. Misalnya pelafalan vokal ‘a’, lebih baik diberikan langsung contoh suara yang nyata walaupun penjelasan dengan teks seperti pelafalan ‘a’ pada ‘ayam’ juga sangat membantu.
4. Animasi
Animasi adalah gambar statis yang dimanipulasi sehingga menghasilkan efek pergerakan. Animasi dipakai untuk menyampaikan informasi yang dirasakan cukup rumit yang tidak dapat dijelaskan dengan teks maupun gambar secara tuntas. Misalnya penulisan karakter Mandarin yang berarti orang, cukup sulit untuk mengungkapkannya dengan teks dan gambar bahwa goresan pertama sebelah kiri harus ditulis dari arah kanan atas ke kiri bawah, dan goresan kedua sebelah kanan harus ditulis dari arah kiri atas ke kanan bawah. Tetapi dengan animasi kita dapat langsung memberikan contoh penulisan sesungguhnya seperti di atas kertas.
5. Video
Video merupakan animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file.

2.2.3 Kegunaan Multimedia
Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia :
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan.
2. Pusat pendidikan
Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan.
3. Tempat umum
Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran yang ada pada hotel itu, peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai informasi lainnya.
4. Rumah
Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang, multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan peralatan input.
Read More

Steganography

Steganography adalah seni menyembunyikan informasi dengan cara yang mencegah pendeteksian pesan yang tersembunyi. Steganogrphy, berasal dari bahasa Yunani, yang berarti “penulisan yang tertutup”. Termasuk array yang luas dari metoda komunikasi rahasia yang merahasiakan keberadaan seluruh pesan. Yang termasuk metoda ini, yaitu tinta yang tidak kelihatan, microdot, pengaturan karakter, tanda tangan digital, covert saluran, dan komunikasi spectrum yang tersebar.
Steganography dan cryprography adalah saudara sepupu dalam keluarga spycraft. Cryptograpgy adalah perebutan suatu pesan sehingga tidak dapat di mengerti. Steganography menghilangkan pesan sehingga tidak dapat di lihat. Suatu pesan dalam ciphertext tidak mungkin membangun kecurigaan dari pihak penerima dimana suatu pesan yang di buat dengan metoda steganography tidak akan kelihatan.
Didalam paper ini kami membahas file gambar dan bagaimana informasi di sembunyikan didalamnya dengan menggunakan software WNSTORM (White Noise Storm Encryption).

2.2 File Gambar
Pada komputer, suatu gambar adalah suatu array dari bilangan yang merepresentasikan intensitas terang pada point yang bervariasi (pixel). Pixel ini menghasilkan raster data gambar. Suatu ukuran gambar yang umum adalah 640 x 480 pixel dan 256 warna (atau 8 bit per pixel). Suatu gambar akan berisi kira-kira 300 kilobit data.
Gambar digital disimpan juga secara khusus didalam file 24-bit atau 8-bit. Gambar 24-bit menyediakan lebih banyak ruang untuk menyembunyikan informasi; bagaimanapun, itu dapat sungguh besar (dengan perkecualian gambar JPEG). Semua variasi warna untuk pixel yang diperoleh dari tiga warna dasar: merah, hijau dan biru. Setiap warna dasar direpresentasikan dengan 1 byte; gambar 24-bit menggunakan 3 byte per pixel untuk merepresentasikan suatu nilai warna. 3 byte ini dapat direpresentasikan sebagai nilai hexadecimal, decimal, dan biner. Dalam banyak halaman Web, warna latar belakang direpresentasikan dengan bilangan 6 digit hexadecimal, yang aktualnya tiga ikatan merepresentasikan merah, hijau dan biru. Latar belakang putih akan mempunyai nilai FFFFFF: 100% merah (FF), 100% hijau (FF) dan 100% biru (FF). Nilai decimal-nya 255,255,255 dan nilai biner-nya adalah 11111111, 11111111, 11111111, yang adalah tiga byte yang menghasilkan putih.
Definisi latar belakang putih adalah analog dengan definisi warna dari pixel tunggal dalam suatu gambar. Pixel merepresentasikan kontribusi pada ukuran file. Untuk contoh, andaikan kita mempunyai gambar 24-bit luasnya 1,024 pixel dengan ketinggian 768 pixel, yang merupakan resolusi umum untuk graphic beresolusi tinggi. Suatu gambar mempunyai lebih dari dua juta pixel, setiapnya mempunyai definisi yang akan menghasilkan suatu kelebihan file 2 Mbyte. Karena gambar 24-bit masih relative tidak umum pada internet, ukuran seperti ini akan menarik perhatian selama transmisi. Kompresi file akan menguntungkan, jika tidak perlu untuk mentransmisikan file seperti itu.

2.3 Kompresi File
Dua kandungan dari kompresi adalah lossless dan lossy. Kedua metoda ini menghemat ruangan penyimpanan tetapi mempunyai hasil yang berbeda, yang bertentangan dengan penyembunyian informasi. Kompresi lossless membiarkan kita merekontruksi pesan asli yang sama; oleh karena itu, lebih disukai ketika informasi asli harus tetap utuh (seperti dengan gambar steganography). Kompresi lossless khusus untuk gambar yang tersimpan sebagai GIF (Graphic Interchange Format) dan BMP 8-bit (file bitmap Microsoft Windows dan OS/2 ).
Kompresi lossy, pada penanganan lainnya, menghemat ruangan tetapi tidak menjaga integritas gambar aslinya. Metoda ini secara khusus untuk gambar yang tersimpan sebagai JPEG (Joint Photographic Experts Group).

2.4 Embedding Data
Data embedded, yang tersembunyi kedalam suatu gambar membutuhkna dua file. Pertama adalah gambar asli yang belum modifikasi yang akan menangani informasi yang tersembunyi, yang disebut cover image. File kedua adalah informasi pesan yang disembunyikan. Suatu pesan bisa berupa plaintext, chipertext, gambar yang lain, atau apapun yang dapat di tempelkan kedalam bit stream. Ketika dikombinasikan, cover image dan pesan yang ditempelkan membuat stego-image. Suatu stego-key (suatu password khusus) juga bisa digunakan secara tersembunyi, pada saat decode selanjutnya dari pesan.
Kebanyakan software steganography tidak mendukung atau tidak direkomemdasi menggunakan gambar JPEG, tetapi sebagai gantinya direkomendasikan menggunakan gambar lossless 24-bit seperti BMP. Alternatif terbaik berikutnya untuk gambar 24-bit adalah 256 warna atau gambar gray scale. Secara umum ditemukan pada Internet atau file GIF.
Dalam gambar 8-bit warna seperti file GIF, setiap pixel direpresentasikan sebagai byte tunggal, dan setiap pixel selalu menunjuk ke table index warna (palette) dengan 256-kemungkinan warna. Nilai pixel adalah diantara 0 dan 255. Software secara sederhana menggambarkan indikasi warna pada palette merah, yang menggambarkan perubahan yang sulit dipisahkan dalam variasi warna: perbedaan visualisasi diantara banyak warna yang sukar.

Banyak pakar steganography merekomendasikan penggunaan gambar yang meliputi 256 shade gray. Gambar gray-scale lebih disukai karena perubahan keteduhan sangat gradual dari byte ke byte, dan lebih sedikit perubahan nilai diantara masukan palette, dimana mereka dapat menyembunyikan informasi lebih baik. Gambar 2 menunjukkan suatu palette gray-scale dari 256 shade. Beberapa gambar adalah 4-bit, di buat dengan 16 shade dari gray, sesungguhnya gambar ini menawarkan banyaknya variasi yang lebih sedikit.

Gambar 2.2 Representasi gray-scale palette dari 256 shade (Sumber: Exploring Steganography: Seeing the Unseen)

2.5 Rahasia di Dalam Gambar Digital
Banyak cara untuk menyembunyikan informasi di dalam gambar. Untuk menyembunyikan informasi, penyisipan pesan yang langsung bisa meng-enkode setiap bit dari informasi dalam gambar atau menempelkan pesan secara selektif dalam area “noisy” yang menggambarkan area yang kurang diperhatikan, dimana ada banyak variasi warna natural. Pesan bisa juga terserak secara acak sepanjang gambar. Pola redundansi encoding “wallpapers” menutup gambar dengan pesan.
Sejumlah cara yang ada untuk menyembunyikan informasi dalam gambar digital dengan pendekatan yang umum termasuk :
- penyisipan least significant bit
- masking dan filtering, dan
- algoritma dan transformasi.
Setiap tehnik-tehnik itu dapat di aplikasikan dengan derajat kesuksesan yang bervariasi pada file gambar yang berbeda.

2.5.1 Penyisipan Least Significant Bit
Penyisipan Least Significant Bit (LSB) adalah umum, pendekatan yang sederhana untuk menempelkan informasi didalam suatu file cover. Sayangnya, hal itu sangat peka untuk kejadian yang melalaikan manipulasi gambar. Meng-konvert suatu gambar dari format GIF atau BMP, yang merekonstruksi pesan yang sama dengan yang asli (lossless compression) ke JPEG yang lossy compression, dan ketika dilakukan kembali akan menghancurkan informasi yang tersembunyi dalam LSB.

Gambar 24-bit
Untuk menyembunyikan suatu gambar dalam LSB pada setiap byte dari gambar 24-bit, dapat disimpan 3 byte dalam setiap pixel. Gambar 1,024 x 768 mempunyai potensi untuk di sembunyikan seluruhnya dari 2,359,296 bit (294,912 byte) pada informasi. Jika pesan tersebut di kompres untuk disembunyikan sebelum ditempelkan, dapat menyembunyikan sejumlah besar dari informasi. Pada pandangan mata manusia, hasil stego-image akan terlihat sama dengan gambar cover.
Untuk contoh huruf A dapat disembunyikan dalam tiga pixel (asumsikan tidak ada kompresi). Raster data asli untuk 3 pixel (9 byte) menjadi
(00100111 11101001 11001000)
(00100111 11001000 11101001)
(11001000 00100111 11101001)
Nilai biner untuk A adalah 10000011. Sisipan nilai biner untuk A dalam tiga pixel akan menghasilkan
(00100111 11101000 11001000)
(00100110 11001000 11101000)
(11001000 00100111 11101001)
Bit-bit yang digaris bawahi hanya tiga perubahan secara aktual dalam 8 byte yang digunakan. Secara rata-rata, LSB membutuhkan hanya setengah bit dalam suatu perubahan gambar. Kita dapat menyembunyikan data dalam least dan second least significant bit dan mata manusia masih belum bisa membedakannya.

Gambar 8-bit
Gambar 8-bit tidak diberikan untuk manipulasi LSB karena keterbatasan warnanya. Pengarang software steganography telah memikirkan beberapa pendekatan, beberapa lebih sukses dari yang lainnya dalam menyembunyikan informasi dalam gambar 8-bit. Pertama, gambar cover harus lebih hati-hati diseleksi sehingga stego-image tidak akan mem-broadcast keberadaannya pada pesan yang ditempelkan.
Ketika informasi disisipkan kedalam LSB dari raster data, penunjuk ke masukan warna dalam palette di ubah. Dalam suatu contoh yang disingkat, suatu palette sederhana empat warna dari putih, merah, biru dan hijau mempunyai posisi masukan palette yang sesuai secara berturut-turut dari 0 (00), 1 (01), 2 (10), dan 3 (11). Nilai raster dari empat pixel yang bersebelahan dari putih, putih, biru dan biru adalah 00 00 10 10. Penyembunyian nilai biner 1010 untuk perubahan bilangan 10 raster data ke 01 00 11 10, yang adalah merah, putih, hijau biru.

Implementasi LSB
Software steganography memproses penyisipan LSB dengan membuat informasi yang tersembunyi dapat ditemukan lebih sedikit. Untuk contoh, tool EzStego menyusun palette untuk mengurangi kejadian dari warna indek yang bersebelahan yang kontrasnya paling banyak sebelum disisipkan pesan. Pendekatan ini bekerja sangat baik dalam gambar gray-scale dan bisa bekerja dengan baik dalam gambar dengan warna yang saling berhubungan.
S-Tool, merupakan tool steganography lainnya, yang mengambil pendekatan berbeda dengan memperkirakan cara lekat gambar cover, yang bisa berarti perubahan palette secara radikal. Seperti dengan gambar 24-bit, perubahan LSB pixel bisa membuat warna baru (Warna baru tidak bisa ditambahkan ke gambar 8-bit dalam kaitannya dengan keterbatasan palette). Sebagai gantinya, S-Tool mengurangi jumlah dari warna yang menangani kualitas gambar, sehingga perubahan LSB tidak secara drastis merubah nilai warna.
Untuk contoh, nilai 8 warna di perlukan untuk setiap warna jika nilai 000 sampai 111 di simpan. Pengurangan jumlah warna yang unik ke 32 ensures bahwa nilai ini dapat digunakan dan jumlah dari warna tidak akan melebihi 256 (256/8 = 32). Setiap dari 32 warna yang unik dalam palette bisa di perluas ke delapan warna yang mempunyai nilai LSB dari merah, hijau, biru (RGB) dari 000 ke 111. Hasil warna yang multiple dalam palette yang terlihat sama visualisasinya tetapi itu bisa bervariasi dengan satu bit.
Tool ini mendapatkan pendekatan yang sama dengan gambar gray-scale. Bagaimanapun, hasil stego-image seperti yang diaplikasikan dengan S-Tool tidak lagi gray-scale. Sebagai gantinya hanya dengan warna yang bersebelahan seperti yang dilakukan EzStego. S-Tool memanipulasi palette untuk menghasilkan warna yang berbeda satu bit. Untuk contoh, dalam gambar gray-scale yang normal, putih akan berpindah ke hitam dengan triple RGB berikut
(255 255 255), (254 254 254),…,
(1 1 1), (0 0 0)
Setelah diproses dengan S-Tool, nilai untuk putih akan tersebar atas range dari atas ke delapan warna sebagai
(255 255 255), (255 255 254), dan (255 254 255)
Visualisasi dari stego-mage bisa dilihat sama seperti gambar cover gray-scale, tetapi aktualnya menjadi suatu gambar 8-bit warna.

2.5.2 Masking dan Filtering
Tehnik masking dan filtering, selalu hanya terbatas ke gambar 24-bit dan gray-scale, informasi disembunyikan dengan menandai suatu gambar dalam cara sama paper watermark. Tehnik watermarking bisa di aplikasikan dengan resiko rusaknya gambar dalam kaitannya denga lossy compression sebab mereka lebih menyatu kedalam gambar.
Menurut definisinya, watermark kelihatannya bukanlah steganography. Salah satu perbedaan utama adalah mengenai tujuannya. Steganography tradisional merahasiakan informasi; watermark meluaskan informasi dan menjadikannya suatu attribute dari gambar cover.

Masking lebih robust dari pada penyisipan LSB dengan hasil kompresi, cropping, dan beberapa pemerosesan gambar. Tehnik masking menempelkan informasi dalam area significant sehingga pesan yang tersembunyi itu lebih bersatu dengan gambar cover dari pada penyembunyian dalam level “noise”.

2.5.3 Algoritma dan Transformasi
Manipulasi LSB adalah suatu cara yang cepat dan mudah untuk menyembunyikan informasi tetapi sangat peka untuk perubahan hasil yang kecil dari pemerosesan gambar atau lossy compression. Seperti kompresi yang merupakan kunci keuntungan dari gambar JPEG yang mempunyai kelebihan dari format yang lain. Gambar dengan kualitas warna yang tinggi dapat disimpan dalam file yang relative kecil menggunakan metoda kompresi JPEG; sehingga gambar JPEG menjadi lebih berlimpah pada Internet.
Satu tool steganography yang mengintegrasikan algoritma kompresi untuk menyembunyikan informasi adalah Jpeg-Jsteg. Jpeg-Jsteg membuat suatu stego-image JPEG dari input suatu pesan yang disembunyikan dan suatu lossless gambar cover. Dengan mempertimbangkan Independent Group JPEG, software JPEG telah di coba dengan modifikasi untuk 1-bit steganography dalam file output JFIF, yang mengkomposisikan bagian lossy dan nonlossy. Software mengkombinasikan pesan dan gambar cover menggunakan algoritma JPEG untuk membuat stego-image lossy JPEG.
Gambar JPEG menggunakan discrete cosine transform (DCT) untuk mencapai kompresi. DCT adalah transformasi lossy compression sebab nilai cosine tidak dapat dihitung sama, dan perhitungan yang diulangi menggunakan jumlah presisi yang terbatas yang menjelaskan pembulatan kesalahan kedalam hasil akhir. Varian diantara nilai data yang asli dan nilai data yang disimpan kembali tergantung pada metoda yang digunakan untuk menghitung DCT.
Dalam penambahan ke DCT, gambar dapat diproses dengan transformasi fast Fourier dan transformasi wavelet. Properti gambar yang lain seperti luminance dapat juga di manipulasi. Tehnik Patchwork dan yang sama menggunakan metoda redundant patern encoding dan spread spectrum ke informasi yang tersembunyi yang tersebar dalam keseluruhan gambar cover (“patchwork” adalah metoda yang menandai area gambar, atau patch).
Dalam menggunakan redundant pattern encoding, kita harus menjual ukuran pesan melawan ketahanan. Untuk contoh, suatu pesan yang kecil bisa di gambarkan beberapa kali pada gambar seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 3 sehingga itu jika stego-image di hasilkan, ada suatu kemungkinan yang tinggi bahwa watermark masih dapat terbaca. Suatu pesan yang besar bisa ditempelkan hanya sekali karena akan menduduki suatu porsi yang besar dari area gambar.
Encrypt dan scatter adalah tehnik yang lain dalam menyembunyikan data secara menyeluruh ke gambar. Pesan yang menyebar lebih disukai dari pada noise. Penganjur dari pendekatan ini mengasumsikan bahwa jika pesan bit di ekstrak, akan menjadi sia-sia tanpa algoritma dan stego-key men-dekodenya. Untuk contoh, tool White Noise Storm berdasarkan pada teknologi spread spectrum dan hopping frekuensi, yang menyebarkan pesan ke seluruh gambar. Sebagai gantinya di punyai saluran x dari komunikasi yang berubah dengan rumusan dan passkey yang tetap. White Noise Strom menyebarkan delapan saluran dengan men-generate bilangan acak dengan ukuran window dan saluran data sebelumnya. Setiap saluran merepresentasikan 1 bit, sehingga setiap window gambar menjaga 1 byte dari informasi dan bit yang tidak digunakan. Rotasi saluran, pertukaran dan penyilangan antar diri mereka ke yield permutasi bit yang berbeda. Untuk kejadian, bit 1 boleh di tukar dengan bit 7, atau kedua bit bisa ber-rotasi satu posisi ke kanan. Aturan untuk pertukaran di atur dengan stego-key dan dengan data acak window sebelumnya (sama dengan blok enkripsi DES).
Read More

Videography

Videography berhubungan erat dengan pengambilan sebuah gambar. Diambil dari kata video
yang dalam bahasa latin berarti ”aku melihat” dengan akhiran graphy yang memiliki arti
”penulisan”. Yang di tahun 1972 dipertanyakan apa arti dari videography tersebut.
Videography ternyata erat kaitannya dengan video klip musik.


Di dalam pengambilan gambar untuk sebuah video kita
harus memperhitungkan banyak hal didalamnya. Hal yang
sangat mendasar tetapi besar pengaruhnya didalam sebuah
penciptaan video clip, juga untuk menciptakan gaya visual
yang persuasif.Kamera sering kali disebut juga ‘mata para
penonton’ . tetapi para penonton hanya dapat melihat apa
yang kita pilih untuk ditampilkan. Hanya bagian dari
adegan yang terpilih oleh lensa kamera yang dapat dilihat
oleh mereka. Para penonton hanya bisa menduga apa yang
ada diluar layar. Dan dengan memanfaatkan itu kita dapat
memainkan kreativitas kita untuk menciptakan sebuah
adegan atau efek yang menarik bagi penonton. Seperti
gambar disamping, penonton hanya bisa melihat si pemeran
wanita tanpa tahu bahwa disampingnya ada banyak orang
yang berkumpul. Pada kenyataannya situasi di sekitar kamera terlihat ramai, tetapi yang
tertangkap kamera adalah situasi seorang wanita yang duduk ditengah kesepian.


Jauh dekatnya pengambilan gambar dapat memberikan kesan yang berbeda, detail sebuah
obyek, ataupun memperlihatkan banyak obyek yang kita mau. Pengambilan dapat dibagi
menjadi 10 Jenis :

ECU - Extreme Close-up (Pengambilan obyek secara detail)
VCU - Very Close-up (Pengambilan wajah dari antara dahi sampai diatas dagu)
BCU - Big Close-up (Pengambilan wajah secara penuh)
CU - Close-up (Pengambilan dari sedikit diatas kepala sampai bagian leher)
MCU - Medium Close-up (Pengambilan dari atas kepala sampai bagian dada)
MS - Medium Shot (Pengambilan dari atas kepala sampai dibagian pergelangan
tangan)
KNEE - Knee knot (Pengambilan dari atas kepala sampai bagian bawah lutut)
MLS - Medium long shot (Pengambilan seluruh bagian tubuh dengan pemberian
jarak atas dan bawah sedikit)
LS - long shot (Pengambilan bagian tubuh hanya ¾ sampai 1/3 tinggi layar)
XLS - Extra long shot (Extreme long shot)

Untuk memberikan efek yang tepat diperlukan sudut pengambilan sebuah gambar yang tepat
juga. Misalnya saja jika kita ingin menceritakan suasana yang ramai dan hiruk pikuk selain
kita mengambil dari jarak yang jauh kita mungkin mengambil dari sudut pandang mata burung
(dari atas) dengan begitu kepadatan akan terasa lebih menyesakan. Lalu jika ingin
memberikan kesan yang kuat, besar, atau megah kita bisa mengambil sudut pandang mata
cacing (dari bawah). Hal ini sering kali kita abaikan sebagai penonton, tetapi jika kita ingin
membuat sebuah video hal inilah yang sangat penting.Pengaturan cahaya bisa dibilang sebagai
faktor yang sangat besar pengaruhnya untuk memberikan efek suatu gambar. Efek yang
terbesar dapat menimbulkan emosi dari warna cahaya, sudut datang cahaya, dan juga jumlah
sumber cahaya yang dipancarkan. Dan kita juga perlu berpikir dimana meletakan lampu-
lampu tersebut, juga jenis cahaya yang kita pakai.Teknik pemakaian cahaya amat beragam.
Dan setiap jenisnya akan mempengaruhi kualitas gambar yang berbeda. Dan biasanya dipakai
jika pengambilan gambar berada di dalam ruangan.
Read More

2.1 Kamera

Kamera diciptakan pertama kali pada sebelum abad X, yang disebut kamera obskura (obscura camera), berasal dari bahasa Latin yang berarti “kamar digelapkan”. Kamera ini berupa sebuah kamar kecil dengan sebuah lubang pada salah satu dindingnya. Lubang itu akan menyebarkan sinar cahaya yang berasal dari pantulan benda di luar kamar sehingga mengenai dinding di hadapan lubang dan membentuk bayangan benda yang terbalik.
Kamera modern bekerja dengan prinsip dasar sama seperti kamera obskura tetapi sebagai pengganti bayangan yang dipantulkan pada dinding, bayangan tersebut dipantulkan dan direkam pada media perekam seperti film atau media digital seperti sensor Charge Coupled Device (CCD) atau sensor Complementary Metal Oxide Semiconductor (CMOS).

2.2 Bagian-bagian Kamera
Kamera sederhana maupun kamera modern mempunyai bagian-bagian dasar yang sama, yaitu :
1. Sebuah kotak tertutup, untuk menjaga agar cahaya yang yang tidak dikehendaki tidak dapat masuk.
2. Sebuah lensa positif, untuk membentuk bayangan nyata dan diperkecil dari suatu objek..
3. Pembuka lensa (aperture) yang dinyatakan dalam fstop, untuk mengatur jumlah cahaya yang masuk, juga berfungsi sebagai penghalang cahaya.
4. Waktu buka shutter (kecepatan shutter), untuk mengatur lamanya cahaya yang mengenai lensa.
5. Sebuah pencari sasaran (viewfinder), yang memungkinkan untuk melihat objek yang akan dipotret.
Bagian utama dari kamera adalah lensa positif. Lensa positif dibuat dari kaca optik, yang membelokkan cahaya untuk membentuk bayangan. Lensa positif biasanya mempunyai jarak fokus normal, pendek, dan panjang. Lensa positif dengan panjang fokus 50 mm merupakan lensa normal untuk kamera film 35 mm (kamera dengan ukuran film 35 mm).





Gambar 2.1. Sudut pandang (θ) tergantung pada jarak fokus lensa (f)

Jarak fokus sebuah lensa mempengaruhi sudut pandang. Semakin besar jarak fokus maka sudut pandang akan semakin kecil. Lensa dengan panjang fokus 50 mm mempunyai sudut pandang 47o. Lensa dengan sudut pandang jauh lebih besar dari 47o dianggap sebagai sudut lebar. Lensa ini memperlihatkan berbagai benda pada daerah pandang yang lebar. Dengan jarak fokus yang lebih pendek atau sudut pandang semakin lebar, maka horizon akan menjadi lebih luas. Pada lensa dengan jarak fokus besar yang mempunyai sudut pandang sempit, yaitu kurang dari 47o dapat menghasilkan bayangan cukup besar dari sasaran yang jauh.
Sebuah lensa dapat melewatkan cukup cahaya selama suatu interval waktu tertentu untuk membentuk suatu bayangan benda yang menjadi objek. Jumlah cahaya yang masuk dan mengenai media perekam gambar dapat diatur dengan dua cara, yaitu: mengatur waktu buka shutter yang masuk melalui lensa dan mengatur nilai fstop. Pada kamera dengan refleks lensa tunggal (single lens refleks), terdapat sebuah cermin yang memantulkan cahaya melalui lensa sebelah atas ke prisma dan keluar dari pencari obyek pandang. Pada saat pemotretan, cermin akan bergerak sehingga memberi jalan cahaya untuk menyinari media perekam. Ketukan khusus saat pemotretan terjadi merupakan suara dari gerak cermin.
Untuk mendapatkan hasil gambar yang tajam, pemotretan harus dilakukan dengan fokus lensa yang tepat. Pengaturan fokus lensa kamera dapat dilakukan secara otomatis maupun manual. Untuk memfokus sasaran yang jauh, lensa digerakkan ke belakang mendekati media perekam gambar, sebaliknya untuk sasaran yang dekat, lensa digerakkan ke depan menjauhi media perekam gambar.







Gambar 2.2 Pembentukan bayangan pada kamera

2.3 Jenis-jenis Kamera
Jenis kamera modern yang paling sederhana adalah kamera film biasa. Kamera ini mempunyai sebuah jendela kecil untuk menerima cahaya dan sebuah lensa dengan fokus tetap. Kamera ini tidak dapat menghasilkan kualitas gambar yang baik karena tidak menyediakan penggantian lensa dan pengaturan cahaya.
Kamera jenis lain adalah kamera Polaroid. Pada kamera film, untuk pencetakan foto, film harus dikeluarkan dari kamera untuk diproses, tetapi pada kamera Polaroid hasil gambar langsung dapat dilihat pada kertas film yang telah dipasang di dalam kamera Polaroid.
Dengan berbagai kemajuan teknologi, media perekaman bayangan pada kamera saat ini telah dikembangkan dengan menggunakan teknologi chip yang dikenal sebagai kamera digital. Gambar hasil pemotretan pada kamera digital ini direkam dalam data digit, kemudian dikonversikan dengan teknologi ADC (analog to digital converters) sehingga dapat terbentuk gambar digital.
Kamera digital dirancang sedemikian rupa sehingga dalam proses pemotretan, pengaturan untuk mendapatkan gambar dengan kualitas tinggi dapat dilakukan secara langsung, sedangkan pada kamera konvensional, pengaturan sangat terbatas. Keuntungan kamera digital daripada kamera konvensional adalah lebih cepat untuk melihat hasil pemotretan sehingga dapat mengulangi kembali jika hasil tersebut tidak sesuai dengan yang diharapkan, dapat langsung dicetak, penyimpanan pada digital media yang lebih murah dibandingkan dengan film, dan dengan teknologi chip CCD dan resolusi yang tinggi memungkinkan kamera digital untuk digunakan pada berbagai bidang seperti art, komersial, dan penelitian sains.
Read More

Jenis Aplikasi Komputer


Jenis Aplikasi Komputer

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat
perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak
dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. sebagai
gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa
dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni
edutainment, games, infotainment,dan interactive movie.

1. Edutainment (Pendidikan)

Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam
penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan
materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti
membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb.  Contohnya, aplikasi berjudul
"Beginning Reading" (untuk membaca); "Millies's Math House", "Mari Belajar Plus
Minus" (berhitung);  "Where in the World is Carmen Sandiego" (geografi); atau
"The Cregon Trail" (sejarah).

2. Games (Permainan)

Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan
yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan
yang didapat biasanya itu  sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang
paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis  adventures
(petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan),  arcade
(permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, "membahayakan", atau
"menyerang" pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin
dilakukan diserahkan kepada pemain), dan  strategy (permainan seperti simulasi
dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)

Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau
penyampaian informasi lengkap tentang  suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier
Multimedia Encyclopedia" dan "Encrata '95".

4. Interactive Movie (Hiburan)

Sedangkan  interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan.
Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai
pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru/orang tua
dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan
dalam pembelajaran

5. Database Management System

Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.



6. Program Akuntasi

Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.

7. Program Statistik

Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.

8. Communication

Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.


9. Multimedia

Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.

11. Antivirus

Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

12. Multi Tasking

Multi Tasking adalah suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang bersamaan . Cara ini umum nya dalam sistem PC. Dengan menggunakan sistem operasi window, seseorang dapat menjalankan program word untuk membuat dokumen dan sekaligus menjalankan program aplikasi Excel. Pemakai dapat berpindah dari suatu program ke program yang lain dengan mudah dan setiap program tetap d eksekusi oleh CPU.

13. Program pengolah citra

Program pengolah citra (image processing) adalah program yang digunakan untuk memanipulasi citra (gambar ataupun foto),berbagai contoh aplikasi pengolahan citra yang terkenal, dan salah satunya Adobe Photoshop merupakan contoh program yang terkenal di window, sedangkan GIMP merupakan contoh pengolahan citra yang terkenal dalam LINUX.
14. Personal Information Maneger (PIM)

Personal Information Maneger (PIM) merupakan program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi.   Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas seperti untuk menyimpan dan  mengorganisasikan informasi pelanggan atau klien maupun untuk mencatat jadwal pertemuan. Contohnya, Lotus Organizer dan microsoft Outlook.


15. Web Browser

Web Browser adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengakses informasi Web ataupun  untuk melakukan transaksi via web. Contohnya, Internet Explorer dan Netscape Navigator merupakan contoh web browser yang terkenal dilingkungan window. Ada juga browser yang menyediakan untuk berbagai platform seperti opera dan Mozilla Firefox.

16. DBMS (database management system)


DBMS (database management system) adalah perangkat lunak  yang ditujukan  untuk me laksanakan manajemen data. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas untuk mnyimpan data, manipulasi data, dan mengambbil data yang sangat mudah dan cepat. Dilingkungan PC yang berbasis Window,  Microsoft Access merupakan contoh DBMS yang sangat  populer.

17. Groupware

Groupware Adalah perangkat lunak yang dipakai untuk melakukan kolaborasi, yakni membantu sejumlah orang yang menangani  pekerjaan kelompok. Perangkat lunak ini mendukung sarana kolaborasi seperti surat elektronik, basis data, group diskusi, penjadwalan, dan lain- lain.   Contoh dari Groupware antara lain, Lotus Notes, Novell GroupWise,Microsoft exchange, dan Netscape Communicator.

18. Surat Elektronik (e-Mail)

Surat elektronik atau pos elektronik  (bahasa Inggris: email’) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur jaringan komputer (misalnya Internet). Dengan surat biasa umumnya pengirim perlu membayar per pengiriman (dengan membeli perangko), tetapi surat elektronik umumnya biaya yang dikeluarkan adalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Tapi ada perkecualian misalnya surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman.




19. Spreedsheet
Spreadsheet ( Lembar kerja ) adalah program serbaguna untuk mengelola data dalam bentuk tabel dan dapat melakukan perhitungan-perhitungan secara dinamis terhadap data. Microsoft Excel merupakan contoh dari Spreadsheet terkenal pada lingkungan windows, sedangkan StarOffice Calc merupakan contoh program presentasi Linux.























Read More