Media Permainan Berbasis Komputer

A.    Media Permainan Berbasis Komputer
Menurut AECT atau Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan, media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (dalam Sadiman, 2003:6)
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2007:3) media bila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.
Media tidak hanya berfungsi sebagai alat peraga atau alat bantu mengajar yang berupa alat bantu visual atau alat bantu dengar pandang melainkan dalam hubungannya dengan teori komunikasi, serta pendekatan sistem dalam proses belajar mengajar di mana media sebagai bagian integral dalam program pembelajaran (instruksional) maka media atau media pendidikan lebih sesuai disebut media pembelajaran (instruksional media) (Poedjiastuti,1999:2-3)
Salah satu media pembelajaran  yang dapat digunakan adalah media komputer. Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan pembelajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan nama Computer Assisted Instruction (CAI), dikembangkan dalam beberapa format antara lain drills and practice, tutorial, simulasi dan permainan dan discovery. (Arsyad,2007:54)
Permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula (Sadiman, 2003:77). Komponen yang harus dimiliki setiap permainan adalah adanya pemain, adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi, adanya aturan main dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Program komputer permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan ketrampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer, siswa dapat lebih terampil mengetik, karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban dan perintah yang benar (Arsyad, 2007:162).

Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan ketrampilan yang terdapat didalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Program berbentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instruksional objective) yang harus dicapai. Program ini diarahkan agar siswa dapat belajar sambil bermain dan dibuat sedemikian rupa sehingga mengandung unsur-unsur tantangan, rasa ingin tahu, menyenangkan, dan tidak mengabaikan unsur mendidik

Related Posts:

  • OBESITAS Bab 66 OBESITAS Ø  DEFINISI Obesitas adalah kondisi kelebihan simpanan lemak tubuh, yang bisa dijelaskan secara epidemi atau fisiologi. Obes… Read More
  • Farmakologi dan Terapi Obat Anti Hipertensi 2.1 Hipertensi 2.1.1 Pengertian hipertensi Hipertensi didefinisikan sebagai peningkatan tekanan darah arteri sistemik yang terjadi secara terus-men… Read More
  • Pengertian KarirPengertian karir ditafsirkan beragam oleh para ahli sesuai disiplin ilmunya. Menurut Simamora (2001:505) karir adalah “ Urutan ak tifitas-aktifitas y… Read More
  • Budaya dan SeniDefinisi Budaya Secara etimologi, kata budaya yang berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah sebagai bentuk jamak dari kata buddhi yang sama deng… Read More
  • Pemeriksaan OperasionalKita mengenal beberapa istilah lain yang juga sering dipakai untuk menunjukkan pemeriksaan operasional, misalnya pemeriksaan pengelolaan (manajemen au… Read More