A.
Belajar
Belajar
merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi setiap manusia untuk
mengembangkan diri dalam kehidupan bermasyarakat. Menurut Sadiman (2003:2), belajar
adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung
seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat. Salah satu pertanda
bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam
dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang
bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut
nilai dan sikap (afektif).
Banyak
tokoh yang memberikan pemikirannya tentang proses belajar. Diantaranya Piaget,
yang mengemukakan teori tentang perkembangan kognitif siswa. Menurut Piaget,
dalam Nur (1998: 8-11) perkembangan sebagian besar ditentukan oleh interaksi
aktif anak dengan lingkungan.
Perkembangan intelektual anak atau kemampuan kognitif, terjadi melalui
empat tahap yaitu tahap sensorimotor (lahir sampai usia 2 tahun), tahap
praoperasi (2 sampai 7 tahun), operasi kongkrit (7 sampai 11 tahun), dan operasi formal (11 tahun sampai dewasa).
Siswa
SMA kelas X memiliki usia rata-rata 15-16 tahun. Pada usia tersebut merupakan
masa peralihan dari remaja ke dewasa dan pada usia tersebut anak berada dalam
tahap operasi formal. Pada tahap
operasi formal pemikiran yang bersifat abstrak dapat dilakukan akan tetapi
masih sulit. Adanya perubahan psikologi dalam diri siswa dalam menilai suatu tindakan verbal maupun non verbal dari orang lain.
Akan tetapi sebagian besar psikologi dalam diri mereka masih dipengaruhi
psikologi ketika mereka di bangku SMP, salah satunya adalah kesenangan akan
bermain
Menurut
Hamzah (2006:23), motivasi dan belajar merupakan hal yang saling mempengaruhi. Motivasi belajar dapat timbul
karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan
kebutuhan, belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya
adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan
belajar yang menarik salah satunya dengan menggabungkan antara kegiatan belajar
dan bermain.
Riset-riset mutakhir menunjukkan hasil yang berkaitan dengan
The Learning Revolution misalnya, Peter dalam The Everyday Genius menyatakan bahwa proses belajar akan
berlangsung sangat efektif apabila seseorang dalam keadaan menyenangkan
(Dryden&Vos, 2001: 22).
B.
Belajar
dan Bermain
Belajar
yang efektif harus diikuti dengan latihan berulang-ulang dalam kondisi yang
sesuai sehingga menimbulkan kemampuan baru yang disimpan dalam memori dan pada
saat diperlukan dan dihadapkan pada situasi yang sulit maka dengan kemampuan
dalam memorinya akan dilakukan upaya coba-coba sampai berhasil menyelesaikan
kesulitan tersebut.
Menurut
Baharudin, faktor yang mempengaruhi keefektifan belajar siswa adalah minat,
karena jika siswa tidak memiliki minat untuk belajar, siswa tidak bersemangat
bahkan tidak mau belajar. Oleh karena itu, dalam konteks belajar di kelas
seorang pendidik perlu membangkitkan minat siswa agar tertarik pada materi
pelajaran yang akan dipelajarinya. Untuk membangkitkan minat belajar siswa
banyak cara yang digunakan antara lain dengan membuat materi yang akan dipelajari
semenarik mungkin dan tidak membosankan.
Oblinger (2004) says: Games also
offer advantages in terms of motivation to learn. Often times students are
motivated to learn material (e.g mythology or math) when it is required for
successful game play that same material might otherwise be considered tedious.(Whitton;2007)
Permainan
dapat menjadi media belajar atau (sumber belajar) apabila permainan tersebut
bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Menurut Meier
(2002) permainan jika dimanfaatkan secara bijaksana dan tepat dapat
menghilangkan rasa stress dalam lingkungan belajar, menggugah siswa terlibat
penuh dan meningkatkan siswa semanagat dalam proses belajar. Oleh karena itu,
permaianan dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, hidup, santai
dan memiliki suasana belajar yang kondusif.
Agar
permainan efektif dan menambah nilai nyata pada proses belajar, maka permaianan
harus :
1. Terkait
langsung dengan tempat kerja, permaianan yang terbaik adalah yang memberi
pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi
keberhasilan kerja.
2. Mengajari
pebelajar cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang,
dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri dan organisasi
mereka secara terus-menerus.
3. Sangat
menyenangkan dan mengasyikkan, namun tidak sampai membuat pebelajar tampak
bodoh dan dangkal.
4. Membebaskan
pebelajar untuk bekerjasama
5. Menantang
namun tidak sampai membuat orang kecewa dan kehilanagan akal.
6. Menyediakan
cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
(Meier,2002:207)