Belajar dan Bermain

A.    Belajar
Belajar merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi setiap manusia untuk mengembangkan diri dalam kehidupan bermasyarakat. Menurut Sadiman (2003:2), belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Banyak tokoh yang memberikan pemikirannya tentang proses belajar. Diantaranya Piaget, yang mengemukakan teori tentang perkembangan kognitif siswa. Menurut Piaget, dalam Nur (1998: 8-11) perkembangan sebagian besar ditentukan oleh interaksi aktif anak dengan lingkungan.  Perkembangan intelektual anak atau kemampuan kognitif, terjadi melalui empat tahap yaitu tahap sensorimotor (lahir sampai usia 2 tahun), tahap praoperasi (2 sampai 7 tahun), operasi kongkrit (7 sampai 11 tahun), dan operasi formal (11 tahun sampai dewasa).
Siswa SMA kelas X memiliki usia rata-rata 15-16 tahun. Pada usia tersebut merupakan masa peralihan dari remaja ke dewasa dan pada usia tersebut anak berada dalam tahap operasi formal. Pada tahap operasi formal pemikiran yang bersifat abstrak dapat dilakukan akan tetapi masih sulit. Adanya perubahan psikologi dalam diri siswa dalam menilai suatu tindakan verbal maupun non verbal dari orang lain. Akan tetapi sebagian besar psikologi dalam diri mereka masih dipengaruhi psikologi ketika mereka di bangku SMP, salah satunya adalah kesenangan akan bermain 
Menurut Hamzah (2006:23), motivasi dan belajar merupakan hal yang saling  mempengaruhi. Motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan, belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik salah satunya dengan menggabungkan antara kegiatan belajar dan bermain.
Riset-riset mutakhir menunjukkan hasil yang berkaitan dengan The Learning Revolution misalnya, Peter dalam The Everyday Genius menyatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang dalam keadaan menyenangkan (Dryden&Vos, 2001: 22).
B.     Belajar dan Bermain
Belajar yang efektif harus diikuti dengan latihan berulang-ulang dalam kondisi yang sesuai sehingga menimbulkan kemampuan baru yang disimpan dalam memori dan pada saat diperlukan dan dihadapkan pada situasi yang sulit maka dengan kemampuan dalam memorinya akan dilakukan upaya coba-coba sampai berhasil menyelesaikan kesulitan tersebut.
Menurut Baharudin, faktor yang mempengaruhi keefektifan belajar siswa adalah minat, karena jika siswa tidak memiliki minat untuk belajar, siswa tidak bersemangat bahkan tidak mau belajar. Oleh karena itu, dalam konteks belajar di kelas seorang pendidik perlu membangkitkan minat siswa agar tertarik pada materi pelajaran yang akan dipelajarinya. Untuk membangkitkan minat belajar siswa banyak cara yang digunakan antara lain dengan membuat materi yang akan dipelajari semenarik mungkin dan tidak membosankan.
Oblinger (2004) says: Games also offer advantages in terms of motivation to learn. Often times students are motivated to learn material (e.g mythology or math) when it is required for successful game play that same material might otherwise be considered tedious.(Whitton;2007)

Permainan dapat menjadi media belajar atau (sumber belajar) apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Menurut Meier (2002) permainan jika dimanfaatkan secara bijaksana dan tepat dapat menghilangkan rasa stress dalam lingkungan belajar, menggugah siswa terlibat penuh dan meningkatkan siswa semanagat dalam proses belajar. Oleh karena itu, permaianan dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, hidup, santai dan memiliki suasana belajar yang kondusif.
Agar permainan efektif dan menambah nilai nyata pada proses belajar, maka permaianan harus :
1.      Terkait langsung dengan tempat kerja, permaianan yang terbaik adalah yang memberi pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan kerja.
2.      Mengajari pebelajar cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri dan organisasi mereka secara terus-menerus.
3.      Sangat menyenangkan dan mengasyikkan, namun tidak sampai membuat pebelajar tampak bodoh dan dangkal.
4.      Membebaskan pebelajar untuk bekerjasama
5.      Menantang namun tidak sampai membuat orang kecewa dan kehilanagan akal.
6.      Menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.

(Meier,2002:207)