Perangkat Lunak

Beberapa definisi perangkat lunak :
1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.
Berikut ini adalah karakteristik perangkat lunak yang membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda.
2. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada.
3. Perangkat lunak tidak bisa rusak, sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diganti, walaupun terkadang bisa diperbaiki.

2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu :
1. Metode-metode ( Methods )
Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak.
2. Alat-alat bantu ( Tools )
Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang menggabungkan software, hardware, dan engineering database.
3. Prosedur-prosedur ( Procedures )
Merupakan penggabungan metode dan alat bantu.

2.1.3 Model-model Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu :
1. Classic Life Cycle
Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan dari Classic Life Cycle adalah sebagai berikut :
a. Rekayasa Sistem
Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat keras, manusia dan databasenya.
b. Analisis
Memahami kebutuhan perangkat lunak, fungsi-fungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan.
c. Perancangan
Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, detil suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka.
d. Pembuatan Program
Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi bentuk yang dapat dimengerti komputer, biasanya dalam bentuk program.
e. Pengujian
Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian program. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
f. Pemeliharaan
Suatu perangkat lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan perubahan waktu. Pembaharuan, penambahan fungsi, dan peningkatkan kinerja perangkat lunak akan terus dilakukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna.

2. Prototyping
Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan langkah-langkah umum yang dilakukan pada prototyping ialah :
a. Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
b. Perancangan secara cepat
c. Pembuatan prototype
d. Evaluasi prototype oleh pengguna
e. Penyempurnaan prototype
f. Pembuatan prototype
3. Spiral Model
Pemodelan ini dikembangkan dengan menggabungkan kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna.
4. Teknik Generasi Keempat ( 4GT )
Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang memungkinkan pengembang sistem menspesifikasi karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam pemodelan ini adalah pengumpulan kebutuhan-kebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba.

2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur ( seperti algoritma ) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi adalah faktor penting dalam menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis ( seperti kontrol numerik ) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat.
Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik.
Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan luasnya aplikasi potensialnya :
1. System Software
System software adalah kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem ( seperti : compilers, editors, dan file management utilities ) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya ( seperti : operating system components, drivers, telecommunication processors ) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda.
2. Real-Time Software
Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpulan data yang mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat dipertahankan. Harus diperhatikan bahwa istilah “real-time” berbeda dengan “interactive” atau “timesharing”. Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat ( biasanya 1 milidetik sampai 1 menit ). Waktu respon sistem interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil.
3. Business Software
Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit ( seperti : penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain ) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system ( MIS ) yang mengakses database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen.
4. Engineering and Scientific Software
Engineering dan scientific software dilukiskan sebagai alogoritma “number crunching”. Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai manufaktur otomatis. Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computer-aided design ( CAD ), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time.
5. Embedded Software
Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri. Embedded software bertahan di read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri. Embedded software hanya dapat menjalankan fungsi yang sangat terbatas ( seperti keypad control pada oven microwave ) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol ( seperti petunjuk minyak, tampilan dashboard, sistem rem pada mobil ).
6. Personal Computer Software
Pasar perangkat lunak personal computer ( PC ) telah merajalela sedekade lalu. Word processing, spreadsheets, computer graphics, entertainment, database management, personal and business financial applications adalah beberapa dari ratusan aplikasi yang beredar di pasaran. Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif.
7. Artificial Intelligence Software
Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan.

Related Posts:

  • DAP (Developmentally Appropriate Practice)STRATEGI PEMBELAJARAN DAP (DEVELOPMENTALLY APPROPRIATE PRACTICE) 1. Pengertian DAP (Developmentally Appropriate Practice) DAP atau dalam terjemahan b… Read More
  • Mode PDU (Protocol Data Unit) 2.2.2.2 Mode PDU (Protocol Data Unit) PDU mode adalah format pesan (message) dalam bentuk heksadesimal oktet dan semi-desimal oktet dengan panjan… Read More
  • 2.1.1 Sistim KomputerKomputer merupakan alat elektronika yang digunakan untuk mengolah data-data yang dimasukkan melalui perangkat input, selanjutnya diproses menggunakan… Read More
  • Artificial Intelligence (AI)Sejarah AI Kecerdasan buatan atau AI termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana ca… Read More
  • KomputerKomputer merupkan alat atau mesin penghitung elektronik yang cepat menerima input digital,memprosesnya berdasarkan daftar instruksi internal yang ters… Read More